lunes, 14 de marzo de 2022

"Guardian Vigilante", Banda sepulcro de los primeros.


Encuentro.

El encuentro se dividirá en  3 Fases. en la primera lucharemos contra el ejercito de automas y cuando hayamos acabado con ellos lucharemos con el Boss, dicho boss consta a su vez de dos fases.

Fase 1:


El primero que veremos serán las matrices de defensa automatizadas, los cuales solo ponen un escudo a su alrededor y no hace falta tanquearlos, ni pegan ni nos atacan solo que tendremos que protegernos en la fase donde nos tiran áreas.

El segundo y mas importante para tanques será el centinela prefabricado, cada tanque cogerá un centinela y lo tanqueara hasta que muera, este add hace dos taques uno frontal fácil de esquivar y otro en área que deja un dot de 20% de daño.

El tercero será el dron de punto defensivo, el ataque de este será a distancia y nos atacara con devastar haciendo daño al objetivo y a lo que haya a 3 metros al rededor. Estos add hay que cortarles y caen con daño AOE.

El cuarto tipo será los materium volátiles que al igual que los anteriores morirán con el daño en área.

Hay que matar estos autómatas cerca de las matrices para que se vayan activando con las energías que van soltando.

Mientras acabamos con estos autómatas el guardián marcara jugadores para hacer líneas de daños que intentaremos dejar lo mas alejado posible.

Una vez el guardián llega a 100 de energía quedara su núcleo expuesto lo que hará daño masivo a los jugadores, dicho daño será suficiente para matarnos, hay será cuando nos pongamos debajo de una matriz de defensa automatizada que nos pondrá un escudo que nos reducirá el daño en un 90%, una vez pasado esta fase soltara un núcleo inestable que tendrá que coger un jugador y llevarlo al guardián, mientras se lleva el núcleo estaremos ralentizados un 50 % y recibiremos daño AOE, una vez echo esto le bajara la vida un 15% con lo cual pasaremos por estas fases 4 veces, para poder bajarle la vida un 60% y pasamos a la fase 2.

Fase 2:

Primero se limpiara todos los adds que queden para empezar el combate con el guardián, esta hará daño constante a la raid, los tanques cada 100 de energía recibirán dividir resolución y dejaran un área en forma de cruz y recibirán un dot de daño recibido con lo cual se cambiara a una marca y la banda recibirá disolución de materia que seleccionara a dos PJ, le ara daño en el tiempo y los ralentizara cuando expire dejaran unos cubos en el suelo que al tocarlo matara al jugador que se acerque, al 15 % tendremos la fase 3 y final.

Fase 3:

Aquí el guardián deja de hacer habilidades y solo hará sobrecarga del núcleo.

RESUMEN

Tanques:

Fase 1 y 2:

Posicionar “Custodio vigilante” o “Centinela prefabricado” de espaldas al grupo.

Mover a los esbirros principales (Cualquiera menos loa materium volátil) cerca de las Matrices de defensa automatizada para que mueran al lado de estas y las activen.

Fase 3:

Cambiar el jefe cuando utilice Impacto neumático.

Todo el combate: Esquivar áreas hexagonales del suelo.

Sanadores:

Fase 1:

Curar a los jugadores fijados por los drones de punto defensivo.
Curar a los jugadores fijados por las matrices de defensa (Solo HC).
 Alejar la flecha roja del grupo si nos marca con la habilidad en la que aparece una flecha .

Fase 2:
Alejarse mucho del grupo si nos marca con Disolución de materia (tenemos 10 segundos) y salir rápidamente del circulo de orbes.

Fase 3:
Curar durante el máximo tiempo posible los pulsos de daño del jefe una vez llega al 15% de vida.
Todo el combate: Esquivar áreas hexagonales del suelo.

DPS :

Fase 1:

Centrar el daño en los esbirros principales.
Alejar la flecha roja del grupo si nos marca con la habilidad en la que aparece una flecha.
Llevar los núcleos inestables a la pared donde se encuentra el jefe cada vez que una matriz sea derrotada (el jugador seleccionado).

Fase 2:
Alejarse mucho del grupo si nos marca con disolución de materia (tenemos 10 segundos) y salir rápidamente del circulo de orbes.

Fase 3: 
Guardar todo el daño posible (CD’s, Pociones, etc.) para acabar con el último 15% de vida del jefe lo más rápido posible.

Todo el combate: Esquivar áreas hexagonales del suelo.

(https://www.wowchakra.com/wow/guia-de-guardian-vigilante-en-la-banda-de-sepulcro-de-los-primeros)

lunes, 18 de diciembre de 2017

Guía de Varimathras

Resultado de imagen de Varimathras


Encuentro

Varimathras es un encuentro de una sola fase, sin embargo, la sala se mueve en ciclos entre varios estados elementales que tienen efectos variables en el ataque. La pelea misma difiere enormemente entre cada nivel de dificultad y puede ser muy desafiante en las dificultades más altas. Varimathras es un encuentro directo, pero puede ser extremadamente castigador y tiene el potencial de perder el control rápidamente.

Tanques

  • Provocar después de cada Shadow Strike Icon Golpe de las Sombras . El tanque inactivo debe moverse detrás de Varimathras después de que haya tenido lugar el intercambio. 
  • Asegúrate de tener reducciones suficientes Torment of Shadows Icon de que ocurra el Tormento de las Sombras.

Heals

  • Asegúrate de que los debuffs de Icono de miseria Miseria sean fácilmente visibles en tus marcos de banda para que no pierdas Mana.
  • Dispelear raipdo Icono de miseria Miseria, ya que es probable que se vuelva a aplicar en breve.
  • Ten tiempos de reutilización de rendimiento y sanación fuerte disponibles para la porción final de Tormento del icono vil Tormento de vil , ya que el daño del tic tac se volverá bastante peligroso (Heroico + solamente).

Dps

  • Permanece siempre separados 8 yardas de otro jugador o sufrirás daño de Solo en el icono de la Oscuridad Solo en la oscuridad .
  • Evita las Icono de fisura oscura fisuras oscuras , ya que causan un gran daño.
  • Asegúrate de que quien sea golpeado por Icono de presa marcada Presa marcada tenga jugadores cercanos para protegerlos de Solo en el icono de la Oscuridad Solo en la oscuridad cuando sean derribados.
  • Salir del grupo con Icono de abrazo necrótico Abrazo necrotico (Heroic + solamente); un jugador aliado debe acompañar al jugador afligido. Uno de los dos jugadores debe poder disipar el debuff. Sin embargo, si tienes un reductor de daño fuerte puede sobrevivir solo, sin embargo, ten en cuenta que no podrás recibir curación por un tiempo.

Posicionamiento

  • Solo un tanque debe estar enfrente de Varimathras a la vez, debido a su habilidad frontal, Shadow Strike Icon Golpe de las Sombras .
  • Los caster y los heals deben ponerse juntos, fuera de rango del cuerpo a cuerpo, cebando a la Icono de fisura oscura Fisura Oscura . Siempre deben moverse juntos como un grupo, excepto cuando se trata del Icono de abrazo necrótico Abrazo Necrótico .
  • El rango y los sanadores deben formar una pequeña línea, desde la parte posterior del jefe a rango, durante Icono de presa marcada Presa marcada . Esto garantiza que el Solo en el icono de la Oscuridad solo en la oscuridad no golpeará a cualquiera que este cuerpo a cuerpo .

Habilidades

  Miseria . 

  • Esto evita que recibas curas y también aumenta el daño físico que recibes en un 200%.
  • Nota: los hechizos de Absorción y "Compartir en la salud", como el enlace espíritu, seguirán funcionando en los objetivos afectados por  Miseria .
  • Afortunadamente, la mayoría del daño de las sombras que puedes tomar durante el encuentro es evitable. Tener una buena coordinación grupal y juego personal debería permitirle evitar Miseria todos juntos.

Tormentos de Shivarra

La reducción de curación de  Miseria es problemática ya que la incursión tomará constantes daños durante la pelea a través de  Tormento de llamas .
  • Esto infligirá un daño de fuego menor a la incursión cada segundo durante 6 minutos.
  • Después de 6 minutos, esta habilidad será reemplazada por  Tormento de sombras , que hace que la luz de las sombras sea cada segundo.
  • Esto actúa como el enfurecimiento estricto de la lucha, ya que toda la raid recibirá  Miseria a través del aspecto de daño oculto de la habilidad.
Siempre que un jugador no se encuentre a menos de 8 yardas de otra persona, el jefe lanzará  Solo en la oscuridad sobre ellos.
  • Esto inflige un estallido de daño de la sombra a ese jugador, que aplicará  Miseria .
  • A lo largo de la pelea, toda la raid debe estar lo mas junto posible,menos los tanques, para evitar los  golpes de Solo en la oscuridad .

 Golpe de las Sombras

Los tanques deben provocar al jefe cada vez que el jefe alcance el 100% de energía y lanze  Golpe de las Sombras .
  • Esto provocará que Varimathras inflija gran cantidad de daño de sombra al tanque principal.
  • El tanque necesita usar una mitigación para contrarrestar este estallido de daño, mientras que el otro tanque tauntea, ya que el objetivo  de Golpe de las Sombras ahora está afectado por  Miseria .
  • Tambien permaneceran a 8 yardas unos de otros para mantener a raya a los personajes de  Solo en la oscuridad .

 Fisura oscura

  Fisura oscura se formara debajo de la ubicación de jugadores aleatorios, uno tras otro.
  • Estos tratan el daño de las sombras cada 3 segundos durante 6 segundos. Después de esto explotan, causando un gran estallido de daño de las sombras a cualquiera dentro de ellos.
  • A medida que estos se forman tienen un momento antes de hacer su primer tic.
  • La raid se movera un lado del boss y tan pronto como se forme la primera  Fisura oscura, y asi todo el combate.
  • Esto evitará que alguien  sufra daños por parte de Fisura oscura s, al tiempo que se asegura que el grupo permanezca junto para evitar cualquier lanzamiento de  Solo en la oscuridad.

 Presa marcada


  • Esto marca a un jugador al azar no tanque, y después de 5 segundos el jefe enviará una versión sombra de sí mismo en la dirección de ese jugador.
  • Esta versión oculta actúa como un proyectil, que será absorbido por el primer jugador con el que contacte.
  • Esto inflige un estallido de daño de las sombras y repele al jugador.

martes, 17 de noviembre de 2015

Xhul'horac "Ciudadela de fuego infernal"

Habilidades

Energías liberadas
A lo largo del encuentro, Xhul'horac concentra la salvaje energía vil y del vacío en su cámara de invocación, con lo que la energía se descontrola y se combina con consecuencias letales.
Los jugadores que reciban daño de Fuego en la cámara de Xhul'horac recibirán influencia vil, ya que las energías viles latentes les recorrerán el cuerpo.
Si un jugador recibe daño de las Sombras mientras está bajo el efecto de influencia vil, provocará Aniquilación de sombra vil y perderá influencia vil.

Los jugadores que recibandaño de las Sombras en la cámara de Xhul'horac recibirán tocado por el vacío, ya que el vacío se apoderará de ellos.
Si un jugador recibe daño de Fuego mientras esté tocado por el vacío, provocará aniquilación de sombra vil y perderá tocado por el vacío.

Crea una zona de fuego vil caótico que se propaga con el tiempo. Los jugadores que toquen el fuego vil quedarán afectados por carbonización vil.
Si la llamarada vil caótica se propaga hasta el vacío espeluznante, se desatará aniquilación de sombra vil en el punto de contacto.

Inflige 10000 p. de daño de fuego cada 1 s. durante 8 s.
Este efecto se acumula.

Crea una zona de vacío que se propaga con el tiempo. Los jugadores que toquen el vacío quedarán afectados por Vacío extenuante.
Si el vacío espeluznante se propaga hasta la llamarada vil caótica, se desatará Aniquilación de sombra vil en el punto de contacto.

Inflige 10000 p. de daño de las Sombras cada 1 s. durante 8 s.
Este efecto se acumula.

Las energías de las Sombras y las viles reaccionan y desencadenan una gran explosión.
Inflige de 161875 a 188125 p. de daño de Pirosombra en un radio de 20 m. y destruye cualquier zona de Vacío espeluznante o Llamarada vil caótica que toque.
Inflige de 23125 a 26875 p. de daño de Pirosombra a todos los demás jugadores.
Los objetivos en un radio de 20 m. reciben un 100% de daño aumentado de los siguientes ataques de Aniquilación de sombra vil durante 2 m.
Los jugadores que provoquen Aniquilación de sombra vil serán despojados de Influencia vil, Tocado por el vacío, En llamas, Vacío extenuante y Carbonización vil
Fase 1: La llama de la Legión
Xhul'horac, corrupto de energía vil, invoca a sirvientes de la Legión y ataca con magia vil.

Inflige de 323750 a 376250 p. de daño de Fuego al objetivo actual de Xhul'horac.

Colma a varios jugadores de energía vil, lo que inflige 25000 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 5 s.
Cuando el efecto se agota, los jugadores afectados crean una pequeña zona de Llamarada vil caótica.
Vanguardia Akkelion

Aluvión de llamarada vil

Una serie rápida de golpes que infligen cada uno 150000 p. de daño de Fuego y aumentan un 50% el daño recibido de Mirada devastadora y Aluvión de llamarada vil durante 7 s.

Este efecto se acumula.
Amarra a los jugadores entre ellos con cadenas viles, lo que inflige 25000 p. de daño de Fuego por acumulación cada segundo. Los jugadores obtienen una acumulación por cada jugador al que estén amarrados.
Los jugadores afectados pueden alejarse de los demás para romper las cadenas.
Pirómano salvaje.

El taumaturgo invoca un orbe de Fuego vil.
Si el fiego toca a un jugador, lo absorbe y le aplica Prender llamas.
Si va demasiado lejos sin impactar con ningún jugador, caerá al suelo y creará un charco de llamarada vil caótica.

Inflige 45000 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 15.
Este efecto se acumula.
Fase 2: Atración del Vacío

Xhul'horac abre el portal del Vacío, invoca criaturas del vacío y obtiene fuerza del poder del vacío.

Inflige de 323750 a 376250 p. de daño de las Sombras al ovjetivo actual de Xhul'horac.

Colma a un jugador con energía del Vacío, lo que inflige 62500 p. de daño de las Sombras cada 2,5 s. durante 5 s.
Cuando este efecto se agota, genera una gran zona de Vacío espeluznante.
Omnus.


Fija su mirada en un jugador, lo que inflige 375000 p. de daño de las Sombras cada 4 s. y aumenta un 20% el daño recibido de Mirada devastadora y Aluvión de llamarada vil durante 4 s.
Este efecto se acumula.

Abre un agujero en el tejido de la realidad, lo que inflige 33333 p. de daño físico a todos los jugadores cada 1 s. y los empuja hacia el agujero negro. Si algún jugador entra en el agujero negro, desencadenará una Singularidad.

Inflige 900000 p. de daño de las Sombras divididos entre todos los jugadores en un radio de 11 m. y destruye el agujero negro.
Maligno del vacío inestable

Se teletransporta a la ubicación del jugador más cercano, inflige de 78625 a 91375 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos y propaga Vacío espeluznante si la explosión entra en contacto con cualquier jugador.
Fase 3: La amalgama de sombra vil
Abrumado por la canalización de una combinación de energías del vacío y viles, la forma de Xhul'horac comienza a cambiar rápidamente entre una dominada por fuerzas viles y otra por la magia del vacío.

Xhul'horac absorbe energía de los portales y cambia rápidamente entre las facultades viles y del vacío.

Inflige de 323750 a 376250 p. de daño de fuego al objetivo actual de Xhul'horac.
Colma a varios jugadores de energía vil, lo que inflige 25000 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 5 s.
Cuando el efecto se agota, los jugadores afectados crean una pequeña zona de Llamarada vil caótica.

Inflige de 323750 a 376250 p. de daño de las Sombras al objetivo actual de Xhul'horac.

Colma a un jugador con energía del Vacío, lo que inflige 62500 p. de daño d elas Sombras cada 2,5 s. durante 5 s.
Cuando este efecto se agota, genera una gran zona de Vacío espeluznante.
Fase 4: Desgarro
Xhul'horac absorbe completamente la energía del portal vil y del portal del Vacío, lo que impide que salgan nuevas criaturas de los mismos y los desestabiliza rápidamente.

Sobrecogido por una combinación de energía vil y energía de las Sombras. Xhul'horac lanza una ráfaga de energía pura cada 10 s. lo que aumenta el daño infligido por él un 20% e inflige de 115625 a 134375 p. de daño de Caos a todos los jugadores.
Este efecto se acumula.

Combate en Modo Normal


La mecánica general del combate estará marcada por estas dos energías y cómo interactuan entre sí. Las habilidades de fuego nos dejarán un perjuicio llamado  Influencia vil y las de sombras uno llamado  Tocado por el vacío.

A lo largo de cada fase se irán creando  Llamarada vil caótica o  Vacío espeluznante en la sala que se irán extendiendo con el paso del tiempo. En cualquier situación que recibamos daño de la fuente contraria al perjuicio que tenemos ocasionaremos una  Aniquilación de sombra vil, una gran explosión que nos hará mucho daño a nosotros y a 20 metros del lugar, y una cantidad menor al resto de la banda, pero todos los parches de fuego o sombras en esa zona de la sala desaparecerán así como nuestros perjuicios. La idea es gestionar la sala de forma adecuada para que no tengamos que vernos obligados a esta situación pero es posible que a veces lo debamos "forzar" durante el combate para crear zonas limpias donde poder posicionarse los jugadores. Si un jugador por error o por necesidad activa una  Aniquilación de sombra vil o está a menos de 20 m de la explosión recibirá un perjuicio de 2 min donde recibirá un 100% más de daño en las siguientes  Aniquilación de sombra vil quse se produzcan.


Además pisar estos parche de fuego o sombras nos dejarán un perjuicio  Carbonización vil o  Vacío extenuante que nos hará daño cada segundo durante 8 seg y se acumulan, por lo que muy atento a no pisar ninguno salvo en caso de pura necesidad.