jueves, 27 de noviembre de 2014

EL CARNICERO "AGROPOLIS" 2º JEFE.

El Carnicero, segundo jefe de la banda de Ogrópolis

"Nacido en Los Bajos Fondos malolientes de Ogrópolis, este ogro pudo haber tenido alguna vez un nombre adecuado, pero hace tiempo que cayó en el olvido. Objeto de maltratos y palizas desde los días más tempranos de su vida, su cuerpo se fortalece ante cualquier adversidad, aunque su mente también se haya resquebrajado. Ahora, todos los ogros de Ogrópolis rehúyen su encuentro cuando se entretiene despedazando cadáveres masacrados."


Información general


Buscador de Bandas (10-25)
Modo Normal (10-30) 5 min
Modo Heroico (10-30) Entre 57 y 125 Millones 5 min
Modo Mítico (20) 119 Millones 5 min

Resumen Guía de banda

El Carnicero ataca sin descanso, golpeando a sus enemigos con sus dos instrumentos de destrucción. Sus facultades principales intentan seleccionar a grandes grupos de contrincantes, y la colocación es clave para lidiar con sus ataques y superarlos.
Habilidades
Mano dura– Todos los ataques automáticos convencionales del Carnicero activan un segundo ataque sobre el siguiente objetivo más cercano dentro un radio de 5 metros. Si no se encuentra un objetivo, el objetivo principal recibe otro ataque.
La Cuchilla – La cuchilla del Carnicero hiere a sus victimas gravemente y le provoca un sangrado abundante en el tiempo. Este efecto se acumula. Este ataque no aplicará su componente de sangrado si se esquiva o se mitiga activamente.
La Maceradora – La Maceradora del Carnicero golpea a su objetivo actual lo que le inflige daño físico y aumenta un 50% el daño recibido de los siguiente ataques de Maceradora. Este ataque siempre golpea al objetivo.
Rajar – El Carnicero selecciona al grupo más numeroso en alcance cuerpo a cuerpo y les inflige una enorme cantidad de daño físico. El daño se divide entre todos los objetivos del grupo. A todas las victimas de Rajar se le aplica Heridas Sangrantes
Heridas Sangrantes – La espada del Carnicero provoca un sangrado abundante a la victima, lo que inflige daño físico durante 15 s. Si la víctima llega a 5 acumulaciones, morirá al instante.
Tajo Giratorio – Cuando el Carnicero alcanza 100 Energía, comienza la secuencia de la cuchilla amarrada, con la que repele a todos los jugadores y luego carga contra un grupo a distancia y raja a los jugadores de ese grupo.
Gancho de Carnicero – El taumaturgo arrastra a su objetivo con un gancho de carnicero .
Frenesí – Cuando al Carnicero solo le queda un 30% de salud, entrara en frenesí. En este estado inflige un 10% mas de daño y ataca un 30% mas rápido.

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal


Consta de una única fase, con habilidades que El Carnicero realizará periódicamente, y una de ellas que lanzará cuando la barra de energía se llene. Las analizaremos a continuación:

Para empezar, el jefe tendrá siempre aplicado un beneficio llamado  Mano dura. Esto hará necesario que los dos tanques estén juntos pixel con pixel todo el combate.

Hay una habilidad llamada  La Cuchilla, que hará necesario que el tanque que tenga la amenaza de El carnicero tenga siempre una mitigación activa.

Además, para los tanques El carnicero tiene otra habilidad preparada:  La Maceradora, una habilidad que inflige daño físico y aumenta el daño que esta habilidad inflige un 50% por acumulación. Esta habilidad es la que provocará el cambio de tanques. Unas 2- 3 marcas será lo apropiado.

Como podemos ver, las habilidades que un tanque tiene que manejar son numerosas, además de Gancho de Carnicero, que impedirá que el tanque se aleje de rango del jefe.

A continuación repasaremos otras dos habilidades que marcarán el desarrollo de la estrategia de este combate:
Rajar: El jefe selecciona al grupo más numeroso que haya a rango cuerpo a cuerpo de él y le golpeará con esta habilidad, aplicándole una aplicación de Heridas Sangrantes. Veremos como manejar esta situación más adelante.

Tajo Giratorio: Cuando la energía de El carnicero llega a 100, empuja a todos los enemigos hacia atrás y, segundos después, carga contra el grupo a rango más numeroso, aplicándole Heridas Sangrantes.

Además de esto, cabe mencionarse que al 30% de su salud restante, el jefe ganará Frenesí, que aumentará un 10% su daño y la velocidad de ataque un 30%. Si en 5 minutos no hemos derrotado al Carnicero entrará en enfurecimiento y aniquilará rápidamente a la banda.

Estrategia


La mecánica de este jefe será bastante fácil:
Enfrente del jefe estarán siempre los dos tanques pixel con pixel, y mantendrán esa posición todo el combate, para aguantar la Mano dura y minimizar los efectos de Gancho de Carnicero.

La mecánica principal de este combate es manejar Heridas Sangrantes. Como hemos comentado, lo aplica al grupo a cuerpo a cuerpo más numeroso. Lo hace cada 5 segundos, y si una persona llega a 5 acumulaciones, morirá al instante.

A cada lado de El carnicero habrán 2 melés. Si no hubieran suficiente melés, se asignaron rangos a realizar esta función.

A una distancia moderada (10 metros, por ejemplo), y a cada lado, habrá un rango con buena movilidad (como un cazador) o un sanador. Será la persona de apoyo.

En el momento en que se decida que uno de los dos grupos tenga que empezar a acumular Heridas Sangrantes, la persona de apoyo se acercará a su grupo de 2 meles. Así, empezarán a ganar acumulaciones del perjuicio.

Cuando un grupo alcance las 4 acumulaciones, la persona de apoyo tendrá 5 segundos para alejarse de su grupo, o los 3 morirán. En estos 5 segundos, la otra persona de apoyo tendrá que acercarse a su grupo, para que estos empiecen a ganar acumulaciones.

Cuando el primer grupo se haya limpiado de marcas, las dos personas de apoyo entrarán o saldrán respectivamente. Así hasta el final del combate.
Posicionamiento general

Banda de tamaño grande (17 jugadores)


Banda de tamaño pequeño (13 jugadores)

Un par de puntualizaciones a esta mecánica que conviene resaltar:

Si por ser dos tanques juntos se confunde a ellos con algún grupo de meles, estos grupos en vez de estar formado por 2 personas estarán formados por 3.

Si cuando el jefe entra en Frenesí se comprueba que 2 grupos no son suficientes, se pondrá un tercer grupo (2 meles + su persona de apoyo) para que no muera nadie por 5 acumulaciones de Heridas Sangrantes.

Por lo demás, sólo cabe resaltarse que cuando el jefe ejecute su  Tajo Giratorio, todos los rangos que pueda (sin incluir a las personas de apoyo) se juntarán en una zona prefijada (lo más centrado posible) lo antes posible para recibir el stack de  Heridas Sangrantes. Los tanques volverán a recolocar a El carnicero en su sitio original y se continuará con la mecánica de grupos de melés y el juntarse para el Tajo Giratorio cuando llegue a 100 de energía.



A través de las marcas de esta imagen podemos ver un ejemplo de colocación-tipo.

El heroísmo es recomendado usarlo al 30% de salud restante, cuando el jefe gane el beneficio de Frenesí.

Consejos de rol


Tanques: Un combate sencillo en cuanto a mecánica pero que os hará esforzaros. La necesidad de mantener una mitigación activa mientras tengáis la amenaza de El carnicero, unido a la rápida recolocación cuando ejecute su Tajo Giratorio serán las claves para no morir inesperadamente. Como se ha recalcado varias veces, estad siempre juntos los dos tanques.

Healers: Combate sencillo pero que sigue una línea ascendente en cuanto a dificultad. La mayoría de sanaciones requeridas son personales, aunque se puede curar bien en área a la zona de melé, donde estará el foco principal de daño (aparte de a los tanques). Por lo demás, curad a los rangos cuando se produzca el Tajo Giratorio, mucho cuidado con los tanques y los melés cuando vayan a llegar a 3-4 acumulaciones de Heridas Sangrantes.

DPS: Combate bastante sencillo. Únicamente atentos los rangos a juntarse después del retroceso producido por Tajo Giratorio, y las personas encargadas de gestionar las marcas de  Heridas Sangrantes a melé no falléis cuando os toque cambiaros, en especial las personas de apoyo.

Video


Info suministrada por: www.wowchakra.com